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  世の中の感性は緩やかにモード崩壊に向かってる。渋谷のスペイン坂のウォールは,いつの間にか,小奇麗な真っ白な壁面と化し、都市の代謝が停止する。 これはまた自分の感性も同様で,生のアンダーグラウンドに触れられないことで自身のモード崩壊も加速しつつある。 自身の定義では「死」と同様だ。 半径数メートルの生活圏からインプットされた情報から吐き出されるもの全てが均質化に向かうことへのささやかな抵抗として,キーボードを介して懸命に何かを吐き出そうとする。 ― 午後18時半。 駅前。マスクを外した集団の声。メガホンと空気の亀裂。 渋谷にて,久々に音圧と対峙する。 繊細なアンビエントと「あの日」を思い起こされる映像が脳内で視覚野を活性化させる。筋肉が音圧で解され血流をいつもよりも強く感じつつ、 ― 午後23時。渋谷の交差点でふと空を見ながらこう思う。フィジカルが欠乏したこの世界において超高密度の音圧を浴びるという行為そのものが、「今」におけるカルチャーの豊穣を願う「祝祭」のようだ。

幽玄《名ノナ》奥深くて,はかり知れないこと.趣が深く味わいが尽きないこと. ここ最近,『幽玄』という日本文化の基層の理念に関心が湧いている。 『幽玄』は,本来は仏教や老荘思想など,中国思想の分野で用いられる漢語であり,平安時代後期から鎌倉時代前期の歌人である藤原俊成によって和歌を批評する用語として用いられて以来,歌論の中心となる用語になった. 能楽,禅,連歌,茶道,俳諧などの日本芸術文化に大きな影響を与えた理念で,神仙的で優婉である面影を彷彿させる作品などの評語として用いられることが多い. ところで,自然を観察することで,幽玄さを感じたことがある方はいると思うが,デジタルコンテンツに対して幽玄さを覚えた経験のある方はいるだろうか. 私の場合,ある作品を見て,一見,全体の色合いはそれのようだが,絶妙な光の粒や仄暗さ,空気の立体感などが大きく異なるなと思ったことがある。 視覚野を刺激する情報に明らかに欠損がある感じはするのだけども,それが何なのかは未だに分からない. 複雑な相互作用の元で生まれているものだとするとどう機械に再現させるのが良いのだろうか. 一歩間違えるとただのホラー的な表現で,美しさよりも恐怖感が勝る. これは計算量の限界ではない何かがあるはずである.

上京してから早くも4年が経とうとしているのだけれども、都内で時を重ねれば重ねるほど、課題意識が膨らんでいくのが、ライティング周辺で起きていること。ライターの欲望に対する街の受容性については、ここ数年で何も進展が無いように感じる。 むしろ宮下公園のリーガルウォールが実現しなかったことを初めとした”逆行”とも言える話題は尽きない。 一方で、千葉の市原湖畔美術館でのSIDECOREの展示や美術手帖でのグラフィティ特集号は、芸術の制度の延長上で捉え直されつつあるポジティブな兆候であるとも言える。 上の写真はFranceに展示に行ったときに訪れた L'Aérosol 。 誰もが建物全体にライティングできるスポットで、ストリートカルチャーをテーマとした美術館も併設されており、パリ市民のカルチャースポットの一つとなっている。渋谷にもこういう場所がほしい。 "落書き"か"芸術"かを中心とした議論をよく耳にする。その議論の延長線上として、ライティングという行為の街の受容性の評価や、ライティングと都市の共存を都市計画へと組み込むための諸手法の整理は、まだまだ発展途上だ。 慎重な議論と整理が今後も必要であろう

はじめに 最近,慣れ親しんでいるUnity で AR コンテンツを作ってみたくなり,色々と下調べしたのでメモを載せておきましょう. 最終的にやりたいことは AR オーディオビジュアライゼーション。 前に投稿したLASPとVFXGraphでオーディオ・ビジュアル作る、みたいなことをARアプリで作ってみたいというのがモチベーションです (※ 2020/5/3時点で実現はできていません ⇒ 2020/5/6 無事完成) さて、UnityのAR開発環境についてですが,Unity ARKit Pluginが2019年6月で非推奨になったので,ARKit3 以降,Unity上でのAR開発は,AR Foundationを活用するのが良いでしょう. https://www.youtube.com/watch?v=dYlndpzNqwk AR Foundation とは AR Foundation自体は開発者へインターフェースを提供しているだけで,AR機能自体は実装していません.ARKit XR Plugin on iOS や ARCore XR Plugin on Android などは別途必要になってきます. で,どんなことできるのかというと、マニュアルにもあるように,以下のような技術を提供しているようです. World Tracking:現実空間内(物理空間内)でのデバイス位置の認識と向きの追跡をします.平面検出:水平面と垂直面を検出します.点群:特徴点を検出する.アンカー:デバイスが追跡する任意の位置と向きを検出する.Light Estimation:物理空間における平均的な色温度と明るさを推定する.Enviroment Probe:Unity 内にキューブマップを自動的に作成する.フェイストラッキング:人の顔を検出して追跡する.画像トラッキング:2D画像を検出して追跡する. 基調講演を見ると何ができそうか良い感じにイメージができますね. https://youtu.be/DUUthDpiGiA 公式からサンプルが公開されているので,慣れ親しむには,これを見ていくのがいいでしょう. 以下のようなサンプルが公開されています. 平面検知:Plane Detection環境光推定:Light Estimate画像トラッキング: Image Tracking物体トラッキング:Object Tracking空間共有:World Map顔認識: Face Trackingモーションキャプチャ:Body Trackingオクルージョン:People Occlusion 留意点ですが,FaceTracking,BodyTracking,PeopleOcclusionについては,iPhoneX以降が必要になります. また,ハードウェアの性能に以下の制約条件があるので要注意です. ARKitの利用 :A9以降のプロセッサFace Tracking :True DepthカメラBodyTracking,People Occlusion :A12以降のプロセッサ Face Tracking で Face Mesh をしてみる さて,試しにFaceTrackingで認識した顔にMesh Rendererをかぶせて任意のTextureを顔に表示させてみます.その他ライティングなどです. AR

※ 2020/8/1時点での動作検証になります.今後の Unity のバージョンアップなどにより再現できない可能性が点はご留意ください. こんにちは.やっと梅雨が明けたようで,蝉も絶好調ですね. 1週前は早く梅雨明けてくれと項垂れていましたが,すでに夏の日差しに敗北しつつあり,さっさと秋にならないかなと思ったり・・ そういえば,1年前の夏に何をエントリーしていたか振り返ってみると,「」した.毎年,夏の到来後,早々に暑さに敗北している己はだいぶ虚弱です.数年後の夏とか,到来とともに死ぬのではないかと思ってしまう. まあでも,夏に Active に外で遊ぶのではなく,毎年,技術力 UP に集中して取り組めるのでそれはそれで良いのではないかと考えている. と,しょうもない前書きが長くなってしまったが,ここでは、Unity AR Foundation を使って Audio Reactive な AR マスクをつくる方法について触れます.Unity AR Foundation については、前に書いたこちらを参考までにご参照ください. やりたいことのおさらい では,早速,実装について触れていきましょう.と,その前にゴールとゴール達成のための検討ポイントを書いておきます(ここからの内容ですが,AR Foundation に慣れ親しんでいる前提で記載していきますので,不明点などあればお気軽にご連絡ください) 今回の検証環境は以下のような感じです. Unity:2019.3.0f6 PersonalAR Foundation:3.1.0 - preview.4ARKit XR Plugin:3.0.0 - preview.4ARKit Face Tracking:3.0.1検証機器:iPad Pro (第2世代)検証機器(OS version):iPadOS 13.6 今回のゴールは,「音量に応じて顔に貼り付けるテクスチャを変更する」です。 実装していくにあたって,巨人の肩に乗ってしまえということで,ベースのプロジェクトは Dilmer Valecillos さんの github にある「Face Tracking Generating Masks」を参考にすることにします. で,ゴールを達成するために検討すべきポイントは以下となります. iPad のマイクから音をリアルタイムに取得したい.取得した音の強さに応じて AR で顔に貼るテクスチャを動的に変更したい. ベースとして使うプロジェクトについて 上述した検討ポイントの2つについて触れる前に,ベースとして活用させて頂くプロジェクトの具体的な変更点(追加点)に触れておきましょう. Dilmer Valecillos さんがスワップすると顔のテクスチャが変更されるデモを作ってくださっているので,これを参考にします。 https://www.youtube.com/watch?v=Wnu0zm0elHU Audio Reactive にするにあたり,スクリプトを1つだけ追加します. FaceToggle.cs  という C# script を新規作成しておきましょう. で,AR Session Origin

※2020年時点での検証内容になるので、情報が古い可能性があります。 ここでは、Unity 2018.3からの新機能(プレビュー版)の「Visual Effect Graph」を活用したオーディオリアクティブなパーティクル芸について触れておきたいと思います。 ※ Visual Effect Graph(以下、VFX Graph)については、他サイトでも色々と概要が載っているのでここでは触れません。ご参考までに以下の2サイトを載せさせていただきます。 Unity公式:Visual Effect GraphUnityのVFXGraphでパーティクル芸やる方法 Visual Effect Graph × LASPという選択 次の動画は実際にVFX Graphを活用して作ってみた映像となります。 学生時代にProcessingで似たようなこと頑張っていた記憶が蘇りますが、VFX GraphはノードベースのGPUパーティクルシステムなのでサクッと美しいパーティクル芸ができるのがとても魅力的と言えるでしょう。 音に反応する映像とかをつくる際に前提として必須となるのが、映像と音の間の遅延が無いことでしょう。 が、実際にUnityの標準機能のみではどうしても遅延が気になってしまいます。 この課題に対して、Keijiro 氏が github で公開している低レイテンシのオーディオ入力を処理できるライブラリ LASP を活用するのが最も良い選択肢と言えます。 LASPを試してみたい方は、先程のリンクの github から git clone して実際にまずは脳死で動かしてみると良いかと思います。 https://vimeo.com/362935880 どうやっているのか Keijiro 氏の 他のレポジトリを参考にしてたのですが、私の場合は LASP の "AudioLevelTracker.cs" をアタッチして使う方法ではなく VFXGraph をコントロールするスクリプトを別途作成して、"VisualEffect.SetFloat("音に応じて反応させたいVFXのパラメータ名", LASPで処理した正規化済のオーディオレベル)"で音に応じたエフェクト操作をするようにしています。 ※現在は、変数のバインダーが標準で用意されており↑を準備しなくても大丈夫そうです。 "音に応じて反応させたいVFXのパラメータ名"は、今回のテストの場合には、VFX Graph内でパラメータとして定義しておき、Remapを介してSpawnノードの"Rate"、Update内の乱気流制御で"Intensity"、"Force"にそれぞれインプットするようにしています。 今後も「Visual Effect Graph × LASP」の合せ技は色々と使えそうです。 Reference LASP:Low-latency Audio Signal Processing plugin for UnityLaspVfx:Audio reactive Unity VFX with LASP

※ 2019年時点での検証内容のため、内容が古い可能性があります。 ここでは、Shaderによるシーン重畳について触れていきたいと思います。 Unityで、一度、このような環境を作ってしまって、後はシーンさえ作り込めば、いい感じに映像をブレンディングすることができます!自分の場合、キーボード入力に応じてブレンドするシーンの選択をしていますが、ここをMIDIコントローラに近々変えたいなという感じです。 実現したいこと まずは、実現したいことを振り返っておきます. 前回の投稿「ゼロからはじめるUnityでVJ | 各シーンの映像をRenderTextureに書き出す」でも触れたのですが、最終ゴールは「音楽に反応して動的に変化する映像を手動入力により重ね合わせて表示する」です。 そのために、「オーディオに動的に反応する映像を作る」「各シーンの映像をRenderTextureに書き出す」「各シーンのRendertextureを重畳してスクリーンに表示する」の3点のサブゴールを設定しました。 ここでは、「各シーンのRendertextureを重畳してカメラ映像として描画する」の実現方法について、ざっと紹介したいと思います。                                  shaderで各シーンのRenderTextureを重畳表示する方法 さて、本題に入っていきます. 各シーン(以下、サブシーンと呼びましょう)をどのようにして重畳するのか? 基本的には、以下の3ステップで実現させます。 「サブシーンのRenderTextureをMainシーンで受け取りshaderに渡す」「shaderでサブシーンのRenderTextureを重畳する」「メインシーンのカメラに描画する」 サブシーンの RenderTexture を Main シーンで受け取り shader に渡す まずはこれですが、Mainシーンのカメラに以下のスクリプト(ここでは"MixCameraController.cs"とする)をアタッチします. 何をしているかと思うと、インスペクタで設定された RenderTexture を Shader の sampler2D(2次元テクスチャ)として扱えるようにしておきます。後々、任意の RenderTexture(shader 上では sampler2D)のみ shader でブレンディングするためにSetchannelGain 関数を用意しておきます。   shaderでサブシーンのRenderTextureを重畳する 以下はシーン重畳に使う shader( mixshader と呼ぶことにする)になります(ここでは6シーン分を重畳できるようにしたかったので _Chan1~6 まであります) 上述した「MixCameraController」において、SetTextureで渡したRenderTextureはshader内でsampler2Dとして扱えるようになります. で、ここでは、tex2D関数を使って各sampler2Dのピクセル情報を取得し、色情報を加算します(たぶん) ちなみに、「MixCameraController」において _material.SetFloat(Gain + chan.ToString(), value) として、_Gainを渡しており、_Gainが1であれば、 col += tex2D(_Chan_1, i.uv) * _Gain_1; ここで加算されるので、表示されるようになります。

※ 2019年時点での検証内容になります。 前回の投稿から、約2ヶ月が過ぎました。 気がつけばすっかり秋に。さてさて、真夏から秋の間、何もしていないかったわけではなく、UnityでVJ環境の構築を着々と進めまして、ほぼ終わりの状態が見えてきました。 制作を進める中でいくつかの Tips が見えてきたので、複数回に分けて、こちらに記録を残していこうと思います。 ここでは、前回の投稿でも触れていたように、Shader を活用したシーン重畳について紹介する前に「各シーンの映像をRenderTextureに書き出す」方法について触れておきます。 shaderでのシーン重畳については以下の先駆者の方のブログと github を参考にさせていただきました。 UnityでVJシステム作ってパフォーマンスした 全体構成の振り返り 手書きで適当に書いていた全体構成を書き直しました。 実現したいことを抽象化すると以下のようになります(実際には、サブゴールにぶら下がる形でいくつかの機能も実装しています) ゴール:音楽に反応して動的に変化する映像を手動入力により重ね合わせて表示。サブゴール1:オーディオに動的に反応する映像を作るサブゴール2:各シーンの映像をRenderTextureに書き出すサブゴール3:各シーンのRendertextureを重畳してカメラ映像として描画する これらのゴールを実現するために、先程の先駆者の方の知見を元に以下の構成でVJする環境を構築しました。 今回の投稿では、サブゴール2と3について解説したいと思います。 動作環境は以下のバージョンとなります。 2019.2.5f1 今回、構築した環境で各シーンを作り込むことで以下のような映像を作ることができます。 https://www.youtube.com/watch?v=BxDTxO8PEOg https://www.youtube.com/watch?v=X6zye_-oW-4&t=117s やりたいことはいくつかのシーンの映像を RenderTexture として書き出して、複数の RenderTexture を shader を使って重畳処理するということです。 では、どうやって実現するのか? ここでは Camera.targetTexture で取得したシーン内のカメラの映像を予め用意した RenderTexture に出力するスクリプト「Sub Scene Controller.cs」を書きました(下記をご参考に) シーンに「シーン名+Root」という空のオブジェクトを作成の上、カメラや他のオブジェクトをすべて「シーン名+Root」配下にした上で、「Sub Scene Controller.cs」を「シーン名+Root」にアタッチします. で、書き出したい映像を撮っているカメラと予め用意したRenderTextureをインスペクター上で「Sub Scene Controller.cs」に設定します。                                各シーンのカメラ映像を書き出しする RenderTexture を用意した上で上記のスクリプトによりカメラ映像を書き出しするようにすると、以下のように実行中に各シーンの映像が各 RenderTexture に書き出しされるようになります。 https://vimeo.com/367694338 次の投稿では、いよいよ「shaderによるシーン重畳」の実現方法を解説していきたいと思います。 ここまでできると後はシーンの作り込みやシーンの切り替えを詰めていけばうまいことVJ環境を構築することができます。

※ 2019年に検証した内容になりますので,内容が古い可能性があります. はじめに 今年の夏は去年より暑い.. 都内35℃とか、本当に、来年のオリンピックは大丈夫なんでしょうかね。 そうそう、夏になると何故かやったこともないAudioVisualとかVJのための環境の作り方を調べたり、実装したくなる。去年はというと「」で書いていたように、ワタクシ、TouchDesignerにお熱だったようです。 今年の夏は、Unityを触り始めたこともあって”ゼロからはじめるUnity | 暑さに敗北したのでこの夏はUnityでVJ環境を作り倒す”という題で、UnityでVJ環境をつくるまでの道のりを数回に渡り書いていきたいと思います。 第1回:ゼロからはじめるUnityでVJ | 暑さに敗北したのでこの夏はUnityでVJ環境を作り倒す第2回:ゼロからはじめるUnityでVJ | 音に反応するパーティクルをVisual Effect Graphでつくる第3回:ゼロからはじめるUnityでVJ | 各シーンの映像をRenderTextureに書き出す第4回:ゼロからはじめるUnityでVJ | shaderによるシーン重畳について 第1回目は、下調べ中心になります。 今後の記事に関しては、若干テクニカルな内容を入れていきたいと思いますので、前提として、以下の1〜5についてイメージできることが望ましいです!とか、言いつつ、私自身、Unityは数ヶ月前に触り始めたばかりなので、内容に至らない点や間違いなどありましたら、お気軽にコメントでご指摘ください! Unityの画面構成と操作方法を理解しているオブジェクトの作り方と動かし方を理解しているオブジェクト指向にある程度理解がありC#の基礎知識を有しているオブジェクトへのスクリプトのアタッチを理解しているスクリプトを利用して衝突判定やkey入力ができるスライダーやボタン等のUIの作り方と自作UIによるオブジェクト操作を理解している そもそもUnityでVJできるのか? そもそも、MAXMSPとかTouchDesigner、NOTCHではなく、UnityでVJする人いるのか?って感じなので、ちょこっとYouTubeで検索してみる。 https://youtu.be/jLmbjudThlA 日本人だと Keijiro Takahashi さんという方が、かなり神…. 今回の下調べの趣旨とは外れますが、Volumetric Capture のデモを Unity で実装してたりとか、他にもめちゃ参考になる情報が満載… 勉強させていただきます.. いやーこれ拝見していると RealSense と Unity の Visual Effect Graph でめちゃくちゃ色々できそうな予感。使いこなせたら表現の幅が広がりますな。 あとは、Unity で VJ 環境つくるメリットとしては、商用でなければツール利用料が無料ってところでしょうかね。TouchDesigner で作ると無料版では 1280x1280 までで、フル HD の書き出しは有料版じゃないとできないので価格の面でのメリットもありですね。 じゃあ、どうやって VJ するような環境だとか、音に反応する Visual Effect を作るのかという感じなのですが、今回は、こちらの記事を参考にさせていただきました。 github で Unity プロジェクトを公開いただいているのが勉強にとても助かります。 特に keyboard アクションに基づいたシーン切り替えや加算のところを参考にさせていただき、頑張って作り方をデコンしつつ、自分なりにプロジェクトを作っていきたいと思います。 作り方を理解しましょう まずは作り方を整理していきたいので、amagi さんの github で公開されているプロジェクトの Main.unity